孤独棚语义:独立意味着什么

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对于一些人来说,这已经是一种生活方式,而对于另一些人来说,这是一种长期追求的理想。 Stace Harman 与独立开发者聊天,了解他们对独立开发的方式、原因和原因的看法。

当史密斯谈到他的生活方式时,人们脑海中浮现出独立开发的典型浪漫化形象——他自己承认,他在一个棚屋里睡觉和工作(尽管是一个非常漂亮的棚屋)——但这只能被认为是一个可爱的轶事,一旦有一个完成的产品和一些值得庆祝的成功;把这些拿走,史密斯就只是一个住在棚屋里的人了。

在开始讨论独立游戏的当前地位之前,首先定义我们正在讨论的是什么是很有用的。什么是独立游戏?

“重要的是,人们要认识到,有如此多的游戏都属于独立游戏,”在线市场 Indie City 的 Hannah Fordham 表示。 “从简单的平台游戏到文字冒险,再到长达 30 小时的大型角色扮演游戏”。

独立不应该成为规模和野心的障碍;很公平。也许将独立游戏简单地描述为独立工作室的产品更容易。

“Blitz Games Studios 和 Codemasters 都是独立的,但它们都不会真正被视为‘独立’,”Fordham 反驳道,“似乎没有一个可以让所有人都满意的普遍接受的定义或答案。”

这感觉就像是“游戏作为艺术”的问题再次出现。独立需要一定的独特表达天赋,但其余的似乎可以解释。当然,独立游戏并不总是等同于独立开发的游戏。 “独立”作品的空灵??品质可以由非独立工作室培养——由世嘉联合游戏艺术家创建的 Rez 就是一个例子。

同样,独立工作室也可以制作绝对非独立风格的游戏,例如由英国长期独立工作室 Bizarre Creations 制作的 Project Gotham 系列游戏。遗憾的是,该工作室于 2011 年关闭,即动视暴雪收购该工作室四年后。在被收购并导致其关闭之前,该工作室已经作为独立公司存在了 19 年。

独立公司

构成该行业这一特定部分的人确实同意的一件事是,他们免受外部控制的自由是他们立场中最具吸引力和解放性的元素之一,应该受到庆祝。

在我采访过的独立开发者中,没有人因为缺乏更好的选择而选择自己的道路。没有人坚持希望被出版商收购或被平台持有者吞并。这很重要,因为它进一步告知了这些工作室正在制作的游戏类型,而且我感觉到这些小团队和个人正在制作他们想要制作的游戏,而不是希望吸引潜在买家的眼球。

“到目前为止,成为独立游戏最好的事情就是能够做我想做的事情并坚持到底。我可以在任何特定时刻选择我要做什么。”

“到目前为止,成为独立游戏最大的好处就是能够做我想做的事并坚持到底。当然,我有账单要付,必须做出有利于我的业务的决定,但我可以在任何特定时刻选择我要做什么,”Spilled Milk Studio 的安德鲁·约翰·史密斯 (Andrew John Smith) 说道,他与尼科尔·亨特 (Nicoll Hunt) 一起,创建了 iOS 标题 Hard Lines。史密斯将他的下一个游戏《Smash the Block》描述为一个旨在“解决我不喜欢的球棒和球类游戏的所有问题”的游戏,并且与《Hard Lines》一样,这是一个他主要为自己开展的项目。

做任何你喜欢的事情的能力听起来对很多人来说都很有吸引力,但现实是需要大量的努力和集中的努力。当史密斯谈到他的生活方式时,人们脑海中浮现出独立开发的典型浪漫化形象——他自己承认,他在一个棚屋里睡觉和工作(尽管是一个非常漂亮的棚屋)——但这只能被认为是一个可爱的轶事,一旦有一个完成的产品和一些值得庆祝的成功;把这些拿走,史密斯就只是一个住在棚屋里的人了。

这进一步强化了这样一种观念:作为一名独立开发者,不仅需要利用辛勤工作带来的机会,而且还需要承担许多不同的角色,以使您的游戏发挥作用。

史密斯警告说:“重要的是要认识到,只有当有人真正玩过它时,你所创造的东西才会成为游戏,并且才会变得相关。” “你必须明白,虽然让你的游戏变得有趣是让人们玩它的一部分,但推广它让人们知道它的存在也是这个过程的重要组成部分。

“你必须充分利用你的机会:世界上到处都是人在做别人做过的事,但只是做得更好一点。”

“如果你制作了一款非常优秀的游戏,受到了一些人的喜爱,但你在推动它方面做得不够,那么你可能必须承认你并没有真正做到公正。你必须充分利用你的机会:世界上到处都是人在做别人做过的事,但只是做得更好一点。”

假设你能够将其中的大部分付诸实践——抓住一个想法的第一个火花,并亲自将其成功出版——这是否会让出版商的支持只不过是一大堆准备好的东西?这只是你有足够的资金来进行闪亮的营销和舞台表演的问题吗?

学生初创公司 Angry Mango 的艾哈迈德·扎曼 (Ahmed Zaman) 坚称:“如果我们自己做这件事,并且根本不与微软讨论此事,我们就不会有同样的动力来达到我们所拥有的完善水平。” 。

“如果我们没有走 Xbox Live [适用于 Windows 7 手机] 路线,我们就会在 2011 年初发布 [Mush],而这会导致游戏的打磨度大大降低。微软的投入在这方面非常有价值。”

发行商可以为独立开发者提供的丰富经验,尤其是对于那些刚进入该行业的人来说,不应该被忽视,但这也不是最重要的。

独立游戏的区别

对于一些独立开发者来说,一个项目在商业上越成功,工作室就越坚定地独立。当然,这概括了荣获 BAFTA 奖的 Size Five Games 的 Dan Marshall 的职业轨迹,他是点击式冒险游戏《Ben There》、《Dan That》和《Time Gentlemen, Please》的创造者。马歇尔目前正在开发《The Swindle》,这是一款开放世界平台游戏,其开发使他重新考虑死亡和失败状态等基本游戏机制,而主流开发者很少有自由或意愿这样做。

“游戏玩家并不关心我开发了它,他们当然也不关心看到游戏的名称,因为他们已经知道了。是什么阻止我在游戏中打开它?”

“当我闲暇地思考菜单、启动画面和显示游戏名称的标题屏幕时,我突然意识到,实际上,玩家并不关心这些东西,”马歇尔回忆道。 “游戏玩家并不关心我开发了它,他们当然也不关心看到游戏的名称,因为他们已经知道了。

“这让我开始思考,‘是什么阻止我在游戏中开局?’从那时起,我在脑子里玩完了整个游戏,直到我中枪了,我才想,‘好吧,我该在哪里?从这里开始:我是要回到关卡的起点,还是要回到中心,还是在关卡周围布满检查点?

“所有的选项都感觉非常糟糕 - 感觉就像我不是在游戏中惩罚失败的玩家,而是通过让他们坐在加载屏幕上来惩罚现实世界中的玩家。也许我会接受这样的想法:你死了,但你可以选择在哪里重生,但无论最终决定如何,我都会认真思考如何不给玩家带来不便。”

无论马歇尔最终对失败状态和死亡这一重大问题做出什么决定,他都会经过深思熟虑,并且由于他的独立性,他可以自由地这样做。如果没有别的事的话——即使我们不能完全同意独立游戏是什么,或者灵感和公然克隆之间的界限在哪里——我们都应该自由地思考失败和我们自己的死亡,质疑公认的规范;陶醉于我们的独立。

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